一般情况下,OpenGL在渲染物体的时候,总是有个“先来后到”的顺序。比如一开始渲染了三角形,后来在三角形的位置上渲染矩形,那么这个矩形就会覆盖三角形。
在三维空间也有类似的情况,比如渲染正方体,如果先渲染前面,然后渲染后面,那么后面就会覆盖前面。一个简单的解决方案就是启用深度测试。
之前,我们渲染了一个3D箱子,并且运用了深度缓冲(Depth Buffer)来防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。在这一节中,我们将会更加深入地讨论这些储存在深度缓冲(或z缓冲(z-buffer))中的深度值(Depth Value),以及它们是如何确定一个片段是处于其它片段后方的。
深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(储存所有的片段颜色:视觉输出)一样,在每个片段中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的。
当深度测试(Depth Testing)被启用的时候,OpenGL会将一个片段的深度值与深度缓冲的内容进行对比。OpenGL会执行一个深度测试,如果这个测试通过了的话,深度缓冲将会更新为新的深度值。如果深度测试失败了,片段将会被丢弃。
深度缓冲是在片段着色器(fragment shader)运行之后(以及模板测试(Stencil Testing)运行之后。
屏幕空间坐标与通过OpenGL的glViewport所定义的视口密切相关,并且可以直接使用GLSL内建变量gl_FragCoord从片段着色器中直接访问。gl_FragCoord的x和y分量代表了片段的屏幕空间坐标(其中(0, 0)位于左下角)。gl_FragCoord中也包含了一个z分量,它包含了片段真正的深度值。z值就是需要与深度缓冲内容所对比的那个值。