基于物理的渲染(PBR)

在前面介绍了BDRF函数,那么具体这个函数是什么样子的我们并不知道。接下来简单介绍常用的BRDF函数。

Phong BRDF

在学习PBR之前,我们最常用的是Phong光照模型,为了使得Phong具有物理意义,定义Phong BRDF:

  • $\alpha$是光线出射方向与入射光线理想镜面反射方向之间的夹角;
  • $k_d$是漫反射率(diffuse reflectivity),即投射到物体表面的能量中发生漫反射的比例;
  • $k_s$是镜面反射率(specular reflectivity),即垂直投射到物体表面的能量中被镜面反射的比例;
  • $n$是镜面指数(specular exponent),更高的值会产生更清晰的镜面反射;
  • 为了满足能量守恒,限制$k_d+k_s\le 1$。

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深度重建世界坐标

熟悉MVP流程

MVP变换中,一般是这样得到裁剪坐标:

之后,经过透视除法,得到NDC坐标:

深度重建世界坐标

正常的MVP变换中,一般由如下操作获得裁剪坐标:

然后进行透视除法获得NDC坐标:

现在我们需要将NDC坐标逆推回世界坐标,容易知道:

构造一个新的clipPos:

带入回去,得到:

但注意到$\bf worldPos.w=1$,于是:

所以可以间接求出$\bf clipPos.w$

代入原式,得到:

因此我们不需要$\bf clipPos.w$也是可以得到世界坐标的,因为$\bf ((PV)^{-1}\times (NDCPos, 1)).w$其实就是$\bf worldPos.w$,所以只要算出$\bf (PV)^{-1}\times (NDCPos, 1)$,然后除以自身即可!

代码如下:

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float depth = texture(depthTex, texcoord);
vec4 ndcPos = vec4(2 * texcoord, 2 * depth - 1, 1.0f);
vec4 worldPos = InverseVP * ndcPos;
worldPos.xyz /= worldPos.w
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辐射度量学与光线追踪原理

辐射度量学

背景

Phong和Blinn-Phong的经验模型过于经验,没有严谨的物理定义,所以计算机图形学急需要一个能够符合物理基本规律的光照知识,这就是辐射度量学提出的背景(基于物理光学)。

概念

  1. 辐射能$Q$,单位是焦耳,是能量,表示穿过一个曲面(类似于电磁学的高斯面)的光能。
  2. 辐射通量$\phi$,表示单位时间内穿过曲面的光能(注意是单位时间,辐射通量等价于功率)

  3. 立体角$\omega$(针对球面坐标系),类比于平面角(针对极坐标系):

    可以得到立体角的公式:

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投影矩阵的具体推导

正交投影

正交投影的步骤是先平移到世界原点,然后进行缩放,把视界体缩放成长度为2的正方体,取值为$[-1,1]^3$:

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左极端点为$(left,bottom,-near)$,右极端点为$(right,top,-far)$

用矩阵变换描述上述过程:

其中,平移的时候,应当让视见体的中心$\left(
\frac{right+left}{2},
\frac{top+bottom}{2},
-\frac{near+far}{2}
\right)$移动到世界原点,于是平移矩阵如下:

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